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[游戏] 姚文彬:游戏+AI的双向结合与应用

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发表于 2019-6-10 20:56:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  近日,第十届全球移动互联网大会GMIC在北京召开。GMIC创始人之一、掌趣科技(-- --,诊股)创始人姚文彬先生分享了他对于人工智能发展规划下游戏行业未来趋势的看法。

  姚文彬认为,AI技术的快速发展宏观上体现了全球经济对科技渐强的依赖性,尤其在游戏领域有很强的双向渗透和应用基础,对数据智能化、高效率的处理能力是企业未来所必备的核心发展力。

  

  正如互联网带来的生产力大幅解放,我国也将人工智能发展上升到国家战略高度。2018年国家提出加强新一代人工智能研发应用,发展智能产业,拓展智能生活。这是继2017年首次被写入后,“人工智能”作为一个科技词汇第二次出现在政府工作报告中,其已经成为国家科技、经济发展的重要推手,将对各行业发展产生深刻变革。

  在姚文彬看来,电子游戏从诞生之初就与AI形影不离,AI角色和功能的演进反映出游戏产业不断发展进步。早期的游戏AI起到难度调节器的作用,依赖条件判断语言的“行为树“技术反馈玩家行为。伴随硬件算力和算法逻辑突破,AI开始初步具备了复杂博弈环境下的自主学习能力,游戏行为也更加贴近真实玩家。

  去年5月,柯洁和AIphaGo的围棋大战吸引了全世界关注,经此一役,AI成功攻克了围棋这一人类赖以自豪的古老游戏,这也被看做是AI技术发展的里程碑事件。姚文彬表示:“围棋的失守证明AI已经在对人脑的‘完全信息博弈中’占尽优势,而在即时战略(RTS)游戏领域,由于有信息遮挡机制,AI很难梳理出绝对成立的逻辑来支撑决策,这也是AI技术发展的一大难点。一旦发展出能够处理‘不完全信息博弈’的人工智能,也意味着AI技术能更加广泛地实现在物理世界的落地,进而渗透到人们的日常生活中。“

  中国企业的新技术应用能力在全世界领先,就AI应用场景而言,金融、安防、教育、服务机器人(-- --,诊股)、新零售和无人驾驶被看作是2018年最有落地机会的细分行业。凭借多年经营游戏企业的经验,姚文彬敏锐看到了AI+游戏庞大的应用潜力,AI几乎可以参与从游戏设计、测试、推广再到运营维护等各个环节。

  设计方面,开发者可以将设计游戏的过程分解成关卡设计、发明规则、测试难度等不同任务,由AI通过大量数据不断组合,最终得出设计结果。游戏开发者仅需根据计算结果进行筛选并提出优化意见,大大节省了时间、人力成本。

  AI可以在BUG输入到游戏代码之前识别错误的设计内容,并标记以防再次出现。如育碧日前就公开了其开发的AI助手,能够帮助开发者标注BUG并给出修复BUG的建议方案,预测能解放程序员20%的时间,从而节约项目成本。

  AI还可以通过对游戏各项指标和海量用户行为分析,描绘出更加精准的用户画像,帮助游戏更有效率地优化体验。“我们的手游在上线之前都要经历多次的测试调优,就是基于大数据和人工智能算法的不断完善,它可以告诉你产品的优势和短板在哪,面向什么样的受众人群以及与之对应的推广策略。”姚文彬表示:“现在大的平台公司都在研究如何将大数据分析提高到人工智能高度,对数据高效的采集和挖掘是游戏企业未来发展的必备能力。”

  姚文彬进一步指出,游戏行业不仅要加速对AI技术的研究和应用,也应从应用层面促进AI发展。很多人工智能产品和服务都缺乏真实的用户需求和行业应用场景,而游戏可以为AI技术落地提供有针对性的丰富虚拟场景,譬如已知的多个研究组织都选择利用游戏来训练自动驾驶的人工智能。

  对于AI的未来发展,姚文彬坦言,AI技术距离真正成熟还有很长一段路要走,当前主要承担的还是一些重复性工作,没有真正深入到非结构性的思考和创造。我国在AI的基础技术、硬件芯片、产业链跨界协同和对核心人才的培养等方面,较发达国家还有很大差距,需要从国家层面、企业层面及学校层面加大对AI的投入和研究。“我也会挑选一些有潜力的AI团队和项目,主要看有没有机会和现有相对成熟的产业模式结合起来,相信这项技术会成为未来几十年拉动国计民生持续发展的核心动力。”姚文彬表示。

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